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Epyllion報(bào)告:2025年中國(guó)玩家貢獻(xiàn)全球20%支出84%流向本土游戲

2026-02-20 20:06:18
來(lái)源:

電競(jìng)體育2月20報(bào)道 Epyllion 公司的 Matthew Ball 發(fā)布《2026 年視頻游戲現(xiàn)狀報(bào)告》,稱 2025 年全球游戲內(nèi)容銷售額達(dá)1956 億美元(注:現(xiàn)匯率約合 1.35 萬(wàn)億元人民幣),同比增長(zhǎng) 5.3%,不過私人投資卻暴跌 55%。

主機(jī)市場(chǎng)方面,主要?dú)w功于 PlayStation Plus 和 Xbox Game Pass 等訂閱服務(wù)的普及,游戲銷售額達(dá)到 416 億美元,創(chuàng)歷史新高;而單機(jī)游戲銷量和交易額同比下滑了近 11%。

PC 游戲市場(chǎng)方面,未受后疫情時(shí)代低迷影響,自 2020 年以來(lái)增長(zhǎng)了 30%。

中國(guó)玩家貢獻(xiàn)了全球 20% 的支出,此外中國(guó)玩家 84% 支出的游戲?yàn)楸就劣螒?/strong>,流向國(guó)外游戲的份額只有 16%。

投資方面,除了亞馬遜等巨頭外,許多中小工作室如 Three Fields 因缺乏資金支持,在項(xiàng)目未達(dá)預(yù)期時(shí)難以維持運(yùn)營(yíng),只能裁員求生。

為降低內(nèi)部成本,越來(lái)越多工作室開始選擇外包開發(fā)流程。這表明在資金收緊的背景下,行業(yè)正經(jīng)歷艱難的結(jié)構(gòu)調(diào)整,中小團(tuán)隊(duì)的生存空間被進(jìn)一步壓縮。

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